nyalakan notifikasi untuk berita terbaru dari Okezone

Apakah Teknologi Virtual Reality Membantu Mahasiswa Belajar?

Retno Tri Wardani, Jurnalis · Kamis 07 Maret 2019 13:00 WIB
https: img-z.okeinfo.net content 2019 03 07 65 2026998 apakah-teknologi-virtual-reality-membantu-mahasiswa-belajar-iXEg3vLCc6.jpg Ilustrasi Virtual Reality (Foto: Youtube)

JAKARTA – Virtual Reality dipuji sebagai alat revolusioner, hingga 60% dari institusi pendidikan tinggi AS diharapkan untuk menggunakan teknologi pada tahun 2021.

Dilansir dari Study International, Jakarta, Kamis (7/3/2019), Universitas Ilmu Kesehatan Barat memiliki tabel diseksi virtual di mana siswa dapat belajar tentang fungsi anatomi dengan menggerakkan lapisan jaringan virtual untuk melihat lebih dari 300 visualisasi anatomi.

Di Lehigh University, Pusat Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran mengajar siswa dan fakultas untuk menggunakan dua sistem HTC VIVE VR sehingga mereka dapat menggunakan teknologi yang muncul ini di ruang kelas mereka di masa depan.

Tetapi penelitian baru oleh Cornell University berfungsi sebagai peringatan bahwa kita tidak boleh melompat ke kereta musik terlalu cepat.

Studi Cornell adalah contoh khusus, mereproduksi pendekatan yang mapan untuk mengajarkan konsep dalam lingkungan baru, dan kita tidak boleh terlalu terkejut bahwa pembelajarannya tidak berbeda secara signifikan.

Dalam penelitiannya, Cornell mengambil sampel 172 mahasiswannya dan memberikan pemahaman kepada mereka tentang fase bulan.Hasil temuan menunjukkan bahwa tidak ada peningkatan hasil belajar dari penggunaan VR.

Untuk penelitian ini, para peneliti menciptakan tiga aktivitas fase Bulan untuk tiga kelompok siswa yaitu aktivitas hands-on tradisional, versi berbasis komputer, dan versi VR berfitur lengkap.

Dalam versi tradisional, langsung, peserta (Bumi) memegang tongkat pendek dengan bola di atas (Bulan). Sorotan terang (Matahari) diarahkan ke sana.

Terus memegang bola sejauh lengan dan berputar meniru pola iluminasi fase Bulan dalam sistem Matahari-Bumi-Bulan.

Sedangkan Versi simulasi desktop menunjukkan visualisasi realistis dari Matahari, Bumi dan Bulan menggunakan keyboard komputer, mereka menyesuaikan waktu dan posisi.

Untuk aktivitas VR, siswa mengenakan layar yang dipasang di kepala Oculus Rift dengan dua pengontrol tangan yang menjalankan simulasi yang dibuat menggunakan mesin permainan Unity.

Yang membuatnya berbeda dari versi desktop adalah kemampuan untuk menggunakan pengontrol tangan untuk bergerak maju atau mundur dalam waktu. Mereka juga bisa mengambil Bulan (melalui kursor) untuk menyeretnya maju atau mundur di orbit.

Pilihan terakhir terdengar paling keren tetapi para peneliti menemukan tidak ada perbedaan yang signifikan antara metode pengajaran. Siswa harus mengikuti tes pilihan ganda sebelum dan sesudah ketiga kegiatan. Skor rata-rata sebelum tes adalah sekitar 36%.

Setelah tes, nilai siswa meningkat menjadi sekitar 58% di ketiga pendekatan. Tetapi jelas metode mana yang disukai siswa 78% peserta lebih menyukai kegiatan VR

“Kami menemukan bahwa dengan elemen interaktif, pembelajaran peserta sekali lagi setara di seluruh kondisi, dan peserta sangat suka terlibat dalam kondisi VR,” tulis para penulis.

Seorang siswa menulis: Memiliki ruang keseluruhan sangat membantu. Bahkan di kelas saya masih kesulitan memahami apa yang mereka bicarakan dalam konsep.

"Tapi saya pikir saya belajar banyak di VR dan bisa memanipulasi lingkungan dengan kemauan sendiri. Tampaknya lebih menarik daripada dua metode lainnya," ungkapnya

Pendidik harus waspada terhadap hype siswa terhadap VR dan menggunakan teknologi untuk menggantikan metode pengajaran tradisional.

Berbicara kepada Times Higher Education, Sam Smidt, Direktur Pusat UCL Arena untukPendidikan Berbasis Riset mengatakan lembaganya berpendapat untuk keterlibatan VR yang lebih luas, memperjuangkan potensinya untuk “mengajar dengan cara, atau mengeksplorasi konsep, yang tidak mudah disampaikan di lingkungan simulasi tatap muka atau komputer," jelasnya

Sebagai contoh, lingkungan VR di mana dokter dapat berinteraksi dengan karakter VR dari anak-anak yang dilecehkan dan orang tua mereka, yang menyediakan cara yang realistis dan mendalam untuk mempraktikkan interaksi sensitif tersebut.

Faktanya menunjukkan bahwa siswa tampaknya memiliki preferensi yang kuat terhadap VR tidak dengan sendirinya menunjukkan bahwa itu layak digunakan, meskipun itu adalah temuan yang menggembirakan. Pakar dalam pembelajaran yang ditingkatkan teknologi menjelaskan.

(rhs)

Bagikan Artikel Ini

Cari Berita Lain Di Sini